El sonido del Eclispe: Sam Slater y la composición de Saros

Written by on 23/05/2026

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El sonido del Eclispe: Sam Slater y la composición de Saros

El compositor responsable de la banda sonora original de Saros nos habla de melodías corruptas y de cómo encontró la voz humana en el épico título de acción y ciencia ficción de Housemarque.

La banda sonora de Saros combina sintetizadores oscuros, drone metal, voces manipuladas y montones de guitarras tan distorsionadas que podrían invocar al Eclipse mismo. Para el compositor, productor y artista Sam Slater, crear la banda sonora fue más que componer música para acompañar la acción. Se trató de encontrar el alma de un planeta.

Para celebrar el lanzamiento de la banda sonora hoy 22 de mayo, hablamos con Sam sobre cómo construyó la identidad musical de Carcosa, qué implico componer para la búsqueda de Nitya por parte de Arjun y cómo creó música que suena como si el cielo se estuviera desgarrando.

Blog de PlayStation: Describiste la banda sonora de Saros como un “rompecabezas maravilloso, inmenso y oscuro”. Cuando te adentraste por primera vez en Carcosa desde el punto de vista creativo, ¿cuál fue el rompecabezas que sentiste que tenías que resolver?

Sam Slater: Al igual que en todos los proyectos, especialmente en uno tan ambicioso como un videojuego, la pregunta inicial es: ¿cuál será el alma de esta banda sonora?

Greg Louden (director creativo de Housemarque), Joe Thwaites (director musical de PlayStation Studios Creative Arts) y yo dimos muchas vueltas mientras buscábamos las ideas temáticas o texturales iniciales que nos permitieran captar Carcosa e identificarlo como un lugar.

Como compositor, suelo partir de la idea de construir un mundo. Quiero saber cómo es ese mundo. Cuando un compositor se incorpora a un juego, dispone de imágenes de prueba muy preliminares, pero no tiene el videojuego terminado frente a sus ojos, y mientras tanto, todos intentan averiguar si cada idea forma parte de ese mundo o no.

Ese rompecabezas se va apilando poco a poco hasta convertirse en un increíble rompecabezas tridimensional hecho de música que desafía el tiempo, y que además tiene que funcionar y permitir que el jugador avance en el juego.

¿Cuál fue la conversación creativa inicial que tuviste con Gregory Louden y el equipo de Housemarque?

Greg es metalero. Yo también soy un metalero. Compartimos muchas experiencias similares y seguramente nos cruzamos sin saberlo en los mismos conciertos en los últimos 20 años de nuestras vidas.

Él tenía esta idea de drone metal y música electrónica oscura, y la tensión entre esos dos mundos. Uno es muy orgánico y distorsionado. El otro es increíblemente limpio, pero es la alta fidelidad de la electrónica lo que resulta abrumador, así que hay que encontrar la manera de fusionar los dos.

Pasamos mucho tiempo intercambiando canciones. Teníamos una lista de reproducción en la que Greg y yo guardábamos música, y terminó extendiéndose muchísimo. Se trataba de encontrar un lenguaje común para algo increíblemente abstracto: el alma musical de un mundo que no existe.

El diseño de sonido es una parte fundamental de la atmósfera de Saros. ¿Cómo concebiste la relación entre la banda sonora y el diseño de sonido?

Esa es la parte más divertida. No veo ninguna distinción. Algunos se preocupan por el sonido de un arma o el goteo en una habitación, y se involucran tanto en esas decisiones como yo en la banda sonora.

Una de las maravillas de los videojuegos es que hablamos de un único motor de audio, un único sistema que gestiona la información que llega a nuestros oídos como jugadores. No considero que la música sea algo distinto del diseño de sonido.

Los equipos de diseño de sonido y música estaban en constante comunicación. ¿Debo dejar espacio para ti? ¿Puedes dejarme espacio a mí? Hubo una discusión sobre un nivel con lluvia y efectos de sonido ambientales. Estaba ubicado en una parte del juego donde uno esperaría que la música creara una atmósfera determinada. Yo quería dar un paso atrás, porque los efectos de sonido ambientales podían lograr exactamente lo mismo que la música.

Se ha dicho que la banda sonora surge del propio mundo del juego. ¿Cómo influyeron los diferentes biomas en la música?

El marco compositivo detrás del diseño de niveles era bastante funcional. Tomábamos los elementos visuales clave del paisaje e intentábamos reflejarlos en la banda sonora.

Por ejemplo, las Profundidades Antiguas. La idea melódica principal es un sonido cerámico, casi pétreo, que parece que se ha transformado por la fuerza en una cueva gigante, y cuyo tono fue posteriormente alterado. La idea es que la reverberación se incline constantemente hacia abajo. Así, la música flota en primer plano, pero cada vez que algo resuena a la distancia, cae en picado. Experimentas una sensación de descenso constante.

Luego, al activarse el Eclipse, se escucha un sonido de percusión casi metálico. Dependiendo de la distancia a la que te encuentres de las máquinas, adoptará los mismos ritmos presentes en el diseño de sonido. Así, la música y el diseño de sonido se sincronizan según tu proximidad a la maquinaria.

A lo largo del juego, se utilizan muchas voces humanas manipuladas para crear sonidos. La idea era tomar algo humano y transformarlo en algo completamente irreconocible.

En Fortaleza Profanada, grabamos al vocalista experimental Rully Shabara. Instalamos una enorme lámina de metal colgante, casi como papel de aluminio, con un sistema en la parte superior y un micrófono en la inferior, y creamos retroalimentación para que cada vez que gritara, estimulara esta inestable pieza de metal.

Es un reflejo de la experimentación que se llevó a cabo a lo largo de la banda sonora: tomar el sonido humano y transformarlo en algo inestable. Realmente quería que la única voz, el único vestigio de humanidad que quedara, fueran las ideas de Arjun sobre Nitya.

“Sun is Forever”, el tema principal, surgió como un tema para Nitya. ¿Cómo abordaste la composición musical para un personaje ausente pero central en el núcleo emocional de la historia?

No creo que esté ausente. Creo que es un personaje central, solo que distante.

No quería que sonara como un canto de sirena. No está intentando atraer a Arjun; tiene un aire casi maternal. Quería que la pieza musical tuviera misterio, pero no de forma explícita. Debía sentirse casi como si la voz estuviera diciendo: “cuando me encuentres aquí, todo va a estar bien”.

Por eso, la entrada de las guitarras o bien arruina esa idea o bien la define. Para mí, el momento en que entran las guitarras es muy catártico.

Desplazan la voz, y en el juego, las guitarras son un sinónimo perfecto del Eclipse. Es casi como si el Eclipse apartara a Nitya del camino.

La canción presenta un contraste entre, por un lado, el amor y la añoranza, y por el otro, la corrupción y la ira. ¿Fue ese contraste el núcleo de toda la banda sonora?

Me encanta el contraste en la música en general, y creo que esas contradicciones son las que hacen que la historia y el mundo sean tan fascinantes. Saros es, en muchos sentidos, una historia de amor. Arjun es un héroe cautivador solo porque, en esencia, está corrompido.

La humanidad surge de la contradicción. Esto está presente en toda la banda sonora. El Eclipse se trata de la degradación, el desenfreno y las cosas llevadas al límite. Todo lo del “lado normal” de Carcosa se percibe con una definición excepcional que luego puede ser destruida por el propio Eclipse.

¿Cómo consigues que la música suene como si estuviera siendo consumida y corrompida por el Eclipse?

Housemarque insistía en que el Eclipse debía transmitir la sensación de que el mundo se desbordaba. El overdrive [“sobrecarga” en inglés, un efecto de audio que crea una distorsión cálida y cruda] es una metáfora sonora perfecta para ello, ya que es, literalmente, una forma de onda que se desborda de los límites del circuito en el que se encuentra.

Pero lo que define al Eclipse de forma más característica, en mi opinión, es que cada melodía que escuchas en el mundo fuera del Eclipse está desplazada exactamente a la mitad de la escala.

El mundo permanece inmóvil y se ve sobrecargado, pero cada melodía se desplaza seis semitonos hacia arriba o hacia abajo en la escala. Tu cerebro aún percibe la esencia del mundo, los graves zumbidos que te indican dónde está tu hogar, pero ya no tienes un hogar al que volver. De repente, esta melodía que has estado escuchando durante 20 o 30 minutos está completamente fuera de lugar.

No quiero que el jugador piense: “Oh, esa melodía ha sido transpuesta”. Pero si hice bien mi trabajo, la sensación se transmite al jugador y, de pronto, el mundo se siente extraño.

Saros tiene enfrentamientos con jefes increíbles. ¿Cómo compones música para los jefes que sea memorable e intensa, pero que a la vez apoye al jugador?

Es muy difícil, y a la vez muy gratificante.

La música debe transmitir energía de forma muy sencilla. Al crearla, uno siente intuitivamente si funciona o no, porque no quieres que termine. Si lo estás haciendo bien, empieza a dejarte llevar por la idea.

Algunos jugadores comentaron que sienten una sensación de fluidez, y eso es genial, porque cuando estaba creando esas pistas tuve la misma sensación. Si lo haces bien, todo simplemente fluye.

Cada batalla contra un jefe presenta los temas y la identidad sonora de su nivel, tanto en la versión original como en la versión Eclipse. El jefe es, sin duda, la culminación de las ideas temáticas del nivel. Al mismo tiempo, el lenguaje musical debe cambiar de forma que te dé energía y te impulse a seguir adelante. Si eres como yo, probablemente te enfrentes a ese jefe veinte veces antes de despedirte y pasar al siguiente.

¿Qué esperas que sientan los jugadores cuando finalmente salgan de Carcosa y se lleven consigo la banda sonora?

Cuando ves una película muy buena, aparecen los créditos y hay un pequeño instante en el que recuerdas que estás en una sala de cine, porque el mundo que crearon es muy coherente.  Eso pasa porque cada persona que participó en la realización de la película hizo bien su trabajo.

Los juegos, por lo general, duran más que una sola sesión, pero lo ideal es que, cuando aparecen los créditos, los jugadores sientan ese pequeño sobresalto y recuerden que no están en Carcosa.

Queremos que este mundo sea lo más coherente y atractivo posible. Espero que la gente disfrute de ese truco de magia: una buena historia, un buen juego, buena música, un buen diseño de sonido, buenas actuaciones, todo funcionando a la perfección. Y que luego disfruten de la sorpresa cuando vuelvan a su sofá y piensen: “¡Guau! ¡Genial!”.

Espero que todos puedan tener esa experiencia.

Para escuchar la entrevista completa con Sam Slater, no te pierdas el Official PlayStation Podcast más tarde hoy.

La banda sonora original de Saros ya está disponible para escuchar en todas las plataformas.


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