‘Agárralo’, el innovador proyecto creado por tadeístas para ayudar a las personas sordas en Colombia
Written by Jose de Jesus Prieto on 10/07/2025
- Según el INSOR, solo el 11 % de las familias oyentes en Colombia se comunica en lengua de señas con sus hijos sordos.
- ‘Agárralo’ busca cambiar esta realidad enseñando Lengua de Señas Colombiana combinando el juego físico y una ‘app’ interactiva.
- El proyecto fue ganador del Lápiz de Acero Azul NT y el Lápiz de Acero Impreso NT, en los premios más importantes del diseño en Colombia.
Bogotá, julio de 2025 – Según datos del Instituto Nacional para Sordos (INSOR), el 95 % de las personas sordas en Colombia pertenecen a familias oyentes, pero solo el 11 % de estas familias maneja la Lengua de Señas Colombiana (LSC). Esto significa que miles de niños crecen en hogares donde no existe una comunicación fluida, lo que afecta directamente su desarrollo afectivo, social y cognitivo.
Ante esta realidad surge ‘Agárralo’, un innovador juego de mesa diseñado por Johanna Marcela García Sanabria y Valeria Sofía Ruiz Barrios, egresadas del programa de Diseño Gráfico de Utadeo, como una alternativa para promover la comunicación entre familias oyentes con hijos sordos.
Pensado para niños, niñas, jóvenes y adultos, ‘Agárralo’ es una herramienta de enseñanza y aprendizaje de la Lengua de Señas Colombiana que busca derribar las barreras de comunicación entre personas con disfuncionalidad auditiva y sus familias oyentes.
Su propuesta convierte el juego en una oportunidad de aprendizaje, pues combina un tablero físico con una aplicación móvil interactiva para enseñar el lenguaje desde la diversión, la colaboración y el afecto.
“El objetivo principal del proyecto siempre ha sido difuminar las barreras de comunicación e interacción entre miembros de la comunidad sorda y oyente, creando un espacio de participación en el que personas de todas las edades se interesen por aprender Lengua de Señas Colombiana”, afirmó Valeria.
Inspirado en una metáfora lúdica, el juego presenta a un grupo de gatos hambrientos que buscan atrapar a un ratón en su madriguera con el objetivo de comérselo. Para evitar asustarlo, los jugadores no pueden hacer ruido, por lo cual deben hacer uso de la LSC para comunicarse, imitar las señas de los objetos dentro de la casa del roedor para intentar encontrarlo en alguno de ellos y participar en diferentes actividades dadas por la aplicación móvil que incluyen tanto ejercicios de LSC como comunicación escrita para ganar más pistas que les ayudarán a agarrarlo al final de la partida.
El proyecto permite a los jugadores aprender vocabulario básico del hogar en lengua de señas mediante propuestas y herramientas dinámicas físicas y digitales como cartas, videos, gifs, ilustraciones, entre otras, con palabras cotidianas y su respectiva representación en LSC, pensadas para ser usadas en los hogares colombianos.
“‘Agárralo’ está diseñado para que las familias colombianas puedan compartir con sus familiares entre los 6 y los 12 años aproximadamente, esto debido a que en esta etapa los menores comienzan a desarrollar las primeras relaciones afectivas significativas que determinarán en gran medida, no solo la manera en que se van a desenvolver e interactuar dentro de una comunidad en el futuro, sino también la forma en la que se van a adaptar a una sociedad hegemónicamente oyente”, explicó Johanna, diseñadora tadeísta.
Innovación pedagógica y diseño inclusivo
El desarrollo de ‘Agárralo’ implicó más de dos años de indagación, crecimiento personal y profesional que marcó el resultado del proyecto que conocemos hoy en día. El acompañamiento de docentes de Utadeo como D. A. Restrepo Quevedo y Óscar Velásquez fue clave en la creación de una experiencia coherente con los principios del diseño generativo.
“Para llegar a esta versión fue necesario realizar muchas pruebas del juego con diferentes grupos de personas, tanto niños como adultos, con el objetivo de verificar que las dinámicas del juego estuvieran funcionando bien y fueran entendibles para todos los participantes. Tuvimos varias sesiones en donde fuimos puliendo y simplificando las mecánicas y reglas del juego, atendiendo no solo a las sugerencias de nuestros tutores, sino que también al ‘feedback’ que nos daban los jugadores de diferentes edades, con o sin conocimiento de LSC”, continuó Valeria.
Diseño con enfoque social
La iniciativa nace como el deseo de estas diseñadoras de plantear algún proyecto que buscara mejorar múltiples condiciones de la comunidad sorda, incluyendo el aspecto educativo, familiar, de autoconocimiento, entre otros.
“Desde que desarrollamos la primera versión del proyecto, logramos conectar tanto con esta problemática que consideramos convertirla en nuestro proyecto de grado, por lo cual, durante los siguientes dos años, nos sumergimos en este mundo para conocer sobre la cultura sorda, la LSC y explorar los distintos modos en los que nuestra profesión puede aportar su granito de arena en la transformación de esta”, dijo Johanna.
Gracias a esta visión, el proyecto obtuvo el Lápiz de Acero Azul NT y el Lápiz de Acero Impreso NT, en los Premios Lápiz de Acero, el reconocimiento más importante al diseño colombiano.
“Obtener estos reconocimientos representó un honor gigante, fue símbolo de crecimiento, disciplina y mucho amor, porque mediante este proyecto pudimos no solo unir diferentes herramientas alrededor del diseño, como identidad visual, diseño social, UX/UI, ilustración, empaques, entre otros, sino que también nos arriesgamos a salir de nuestra zona de confort para adentrarnos a la LSC (lengua que no manejábamos en lo absoluto), conocer y aprender”, puntualizó Valeria.
Actualmente, ‘Agárralo’ se encuentra en fase de perfeccionamiento gráfico y en búsqueda de aliados estratégicos para su producción y distribución masiva.